Z80 konci

Pavel Kořenský pavel.korensky na dator3.cz
Úterý Duben 23 19:31:48 CEST 2024


Ale tak jistě, tenhle postup znám.
Jenže ten byl možný až o mnoho let později.
V roce 1982 či 1983, kdy byl vývoj her pro ZX-Spectrum v plném proudu, 
IBM PC byla teprve žhavá novinka která byla tak drahá, že víceméně žádný 
vývojář hry si jí nemohl koupit. Tedy minimálně dokud nenapsal a dobře 
neprodal první hru.
Amiga ještě neexistovala, Atari ST taky ne a ostatní osmibity na tom 
byly s pamětí podobně jako ZX-Spectrum.
A přesto ty hry tenkrát napsal většinou jeden člověk, někdy dva nebo tým 
max. 3-4 lidí. Já sám jsem tehdy pro ZX-Spectrum napsal jednu hru, která 
se kupodivu docela líbila a hrálo jí hodně lidí v tehdejší ČSSR, ale ta 
byla z velké části psaná v BASICu a používala v assembleru psané rutiny 
jen na grafiku a hudbu (hudbu k tomu skládal tenkrát Franta Fuka). A i 
tak jsem měl obrovské problémy to tenkrát spojit celé dohromady, protože 
ty věci v assembleru jsem musel dělat když BASICová část nebyla v paměti 
a hrozně blbě se to odlaďovalo.
Taky proto to tak úplně neklaplo, protože se ukázalo, že hra má někde ke 
konci chybu (která už se nedala odladit, protože se mi do paměti nevešla 
celá hra + monitor) kvůli které hra nešla dohrát. Tenkrát mi kvůli tomu 
asi dva roky psalo a volalo opravdu mnoho lidí a já jsem jim stereotypně 
odpovídal "Ano, o té chybě vím. Vyskočilo vám to do BASICu. Jasně, 
udělejte RAMTOP xyz, pak udělejte POKE abcd, ef pak udělejte POKE 
ghij,kl a pak RUN 1234 a vrátí vás to do hry a můžete hru dokončit...." :)

Zdraví PavelK

Dne 23.04.2024 v 19:04 Petr Labaj napsal(a):
> Nevím, jak to dělali jiní. Ale já jsem to zásadně dělal 
> cross-kompilací a cross-debugem.
> Což mi od té doby zůstalo a dělám to tak prakticky pořád.
>
> Tedy zdroják se editoval a překládal na jiném stroji. Na cílovém 
> stroji byl v EPROM jen SW jménem
> Monitor, který uměl zavést program z toho vývojového stroje po RS232 a 
> uměl základní práci
> s pamětí (výpis a modifikaci paměti a registrů, softwarový single-step).
>
> Zásadní výhoda byla, že se zdroják mohl stále udržovat jen v paměti, 
> protože ten počítač
> s editorem při chybě vyvíjeného programu nehavaroval. V té době to 
> bylo klíčové, když jediné
> externí medium byla velmi pomalá magnetofonová kazeta.
>
> PL
>
> *******************
>
> Dne 23.04.2024 v 18:34 Pavel Kořenský napsal(a):
>>> Každopádně si pamatuju, že už tenkrát mi vrtala v hlavě jedna otázka 
>>> na kterou jsem vlastně nikdy a nikde nenašel odpověď.
>>>
>>> Představme si, že píšeme hru na ZX-Spectrum. Nějakou pořádně velkou. 
>>> Jak to vlastně píšu a ladím, když mám k disposici jen 48KB paměti a 
>>> do ní potřebuju nacpat assembler, monitor, editor a tu rozdělanou 
>>> hru samotnou, když výsledná hra má pak plných 48KB ?
>>>
>>> A nějak jsem v té době nezaregistroval, že by existovala nějaká 
>>> speciální ROM která by obsahovala assembler, editor a monitor, 
>>> nehledě k tomu, že ty hry pro svůj běh používaly mnoho rutin z 
>>> klasické ROMky. Minimálně tedy tu část, která obsluhovala generování 
>>> videa, klávesnici atd.
>>>
>>>
>>> Zdraví PavelK
>>>
>
> _______________________________________________
> HW-list mailing list  -  sponsored by www.HW.cz
> Hw-list na list.hw.cz
> http://list.hw.cz/mailman/listinfo/hw-list




Další informace o konferenci Hw-list